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『ポケモンGO』が海外でリリースされ大ヒットしている。 [ポケモンGO]


ポケモンGO1.GIF

現実世界の空間を移動して、

ポケモンのキャラクターを探すスマホゲーム。

『ポケモンGO』が海外でリリースされ大ヒットしている。

総ダウンロード数が多いがゆえに、(珍)事件が
各地で起きて日本でも連日報道されている。

アメリカ・ワイオミング州では、ポケモンを探して
川の近くを歩いていた19歳の女性が偶然に
死体を発見してしまった。

「水生ポケモンをつかまえよう」と思い立ち、
自宅近くを流れるビッグウィンド川に出かけた
矢先の出来事だった。

ミズーリ州では『ポケモンGO』で移動する人を
狙った強盗事件が発生した。

地元警察は「『ポケモンGO』の位置情報機能を
使うと、強盗犯人は被害者の場所や周囲の状況を
把握することができる」と注意喚起した。

ドローンを使ってチートプレイする男性が現れた。

ドローンに貼り付けたスマートフォンとパソコンを
操作しながら自宅のベンチに座ったままポケモンを
ゲットしたらしい。

ポケモンを探したいが「家から出たくない」と
いう本末転倒したユーザーのための便乗サービス、
PokeWalkがサービスを開始した。

オーストラリアでは「署内に入らなくてもポケモンを
獲得できます」と建物に立ち入らないよう呼びかけた
警察署があった。

インターネットアクセス数の調査・分析会社
シミラーウェブによると『ポケモンGO』の
デイリーアクティブユーザー数は、
ツイッターとほぼ互角になったという。

『ポケモンGO』は宇宙でも遊べるのか? 

という問い合わせにNASAは
「宇宙飛行士が使うスマホやタブレットなど
携帯端末はインターネットに接続できません」
とまじめに解答した。

『ポケモンGO』のヒットを受けて東京株式市場
では任天堂が高騰。

時価総額はおよそ8カ月ぶりに3兆円の大台を
回復した。

『ポケモンGO』はグーグルマップを利用した
位置情報ゲーム『イングレス(Ingress)』を
産んだナイアンティック、株式会社ポケモン、
任天堂の3社で共同開発した。発売元は
ナイアンティック。

ところで、『ポケモンGO』はなぜヒットしたのか。
思いつくその理由を3点に絞って述べたい。
第1の理由、カルチャライズ

そもそも『ポケットモンスター』は海外市場でも
受け入れられるように設計されていた。

日本のゲーム、特にロールプレイングゲームは
海外市場では人気ジャンルではないが
『ポケットモンスター』だけは例外である。

日本生まれのコンテンツを外国でも売るために
文化背景を考慮した最適化、カルチャライズを
緻密に行ったからである。

わかりやすいのはゲーム内に登場する
キャラクターの名前だ。

たとえば、「ピカチュウ」。

「ピカ」は雷の閃光を意味し、

「チュウ」はネズミの鳴き声を意味する。

日本人にとってはある種のイメージが浮かぶが、
日本語がわからない人にとっては意味不明である。

それでも語感のかわいらしさは世界で
通用するだろうということで
ピカチュウはピカチュウのままにした。

この方針が功を奏したのか、
米・カンザス州州都のトピカ(Topeka)市が1998年、
1日だけトピカチュウ(Topikachu)に市名変更
して『ポケットモンスター』の販売促進に
一役買ったこともある。

しかしながら、日本語のままのキャラクター名に
定めたのはごく一部である。

「フシギダネ」のように、種を意味するBulbと
恐竜を意味するSaurusを合わせて
「バルバザー(Bulbasaur)」。

英語に翻訳したキャラクターが登場する。

では、「プリン」は直訳して
「プディング(Pudding)」で良いのかというと、
そうはいかない。「プリン」の柔らかさが
伝わりにくい。

そこで、英語で「プルプルしたパフ」を
意味するJigglypuffの名を造語している。

このように『ポケットモンスター』はゲーム内の
一語一語を、日本語のまま、翻訳、造語を丁寧に
使い分けてカルチャライズを行っている。

第2の理由、スーパーボウル

『ポケモンGO』のブームは夏に表出した
珍事ではない。

寒い冬の時期から準備されていた。

今年、2016年は初代の『ポケットモンスター』が
発売されてから20周年にあたる。

これを記念して大胆なプロモーションを行った。

アメリカ最大のスポーツイベント、
2月に行われたアメリカンフットボールリーグの
優勝決定戦、第50回スーパーボウルの
ハーフタイムショーでCM(以下の動画)を
流したのだ。

高視聴率のスーパーボウルCM枠は30秒で
500万ドルと言われるほどの高額だが、
あくまでもサブカル扱いされるポケモンを
一気にメジャーにする狙いがあって投資した。

「I can do this(私にもできる)」を
キーメッセージにした約60秒のCMは好評で、
YouTubeの再生回数でスーパーボウルに
出稿したCM全52作品のうち2位になっている。

『ポケモンGO』のアメリカでの異様な盛り上がりは、
今年のスーパーボウルと無縁ではないだろう。





第3の理由、プロダクティブ

筆者は『ポケットモンスター』20周年の
Webサイトの企画で、株式会社ポケモン代表取締役で、
『ポケットモンスター』のプロデューサー・
石原恒和氏にインタビューを行った。

一通りのインタビューを終えたあとに、
『マインクラフト』と『ドラゴンクエストビルダーズ』
について。

すなわち、地形・都市・町などをつくるゲームに
ついての雑談になった。

与えられたシナリオを進めるのではない。

自分で何かを創作するゲームは、
まだまだ可能性があるとの見解を筆者は述べた。

この考えを受け入れつつも、石原氏がさらに
発展させたキーワードとして提示したのが
「プロダクティブ」だった。

「プロダクティブ」というのは、
1980年代に一部のゲーム好きの間で使われた
ソフトウェア批評用語である。

創作や教育に限らず、もっと広い意味で生産的な。

ゲームをしたら実生活で何かの得が残るような。

そんなニュアンスが「プロダクティブ」の
語には込められている。

筆者は「プロダクティブ」は2016年の
ヒットゲームのキーワードになると直感した。

なぜならば、海外、特に北米市場の
ヒットランキング上位はゲーム機、
スマホを問わず、いわゆるシューター。

敵を銃で撃つゲームが独占している。
また、スマホゲーム市場では、
スロットマシンなどカジノを題材にしたものが
上位にランクインしている。

ようは殺伐としていて、味気ないのだ。

現在のゲームは、合理性を突き詰めるあまり、
ユーザーに時間とお金を消費してもらうための
仕掛けが極度に進化した。

こういう時にはその反動が起きるのが、
ゲームの進化史の常である。

そのキーワードは「プロダクティブ」
だと思ったのだ。

『ポケモンGO』はスマホを持って歩いて運動になり、
街のモニュメントや建築に触れ、友人と
モンスターを交換して交流する。

生活にささやかな価値をもたらす。

まさに「プロダクティブ」な魅力があったから
ヒットしたと考える。

『ポケモンGO』はまもなく日本でもリリースされる。

ゲームジャンルを問わず、ガチャでいかに
課金してもらうか。

ここに労力を割いたゲームが上位を占める日本の
スマホゲーム市場である。

「プロダクティブ」な魅力を持つ『ポケモンGO』は
日本でも旋風を巻き起こすだろう。


平林久和 | 株式会社インターラクト代表取締役
/ゲームアナリスト
2016年7月13日 7時0分配信

http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20160713-00059926/
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