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米国で「ポケモンGO」人気がたった1週間でピークアウトした理由 [ポケモンGO]

米国で「ポケモンGO」人気がたった
1週間でピークアウトした理由



● かつてない初速だった反動? 

 「ピークに達した」

これは、ここ数日にわたって「ポケモンGO」に
ついて使われている表現である。

日本に2週間先行して、アメリカでは
7月6日にアプリがリリースされたこの
AR(拡張現実)位置ゲームは、
その人気がすでに頂点に達して、
あとは下り坂になるばかり、という意味だ。

盛り上がる人気は20日も持たなかったと
いうことになる。

一説によると、勢いがあったのは
最初の1週間だったともいう。

調査サービス会社の「サーベイモンキー」
によると、「ポケモンGO」の人気の下降は
3つの指標から明らかになったという。

1つは、同社のデイリーアクティブユーザー数
から見える利用状況。

2つ目は、アプリのダウンロードに見られる
消費者の関心。

そして最後が、グーグルで「ポケモンGO」
が検索された回数だ。

同社によると、iOSとアンドロイド両方において、
「ポケモンGO」の利用がピークを迎えたのは
7月14日。

リリースのたった1週間後である。

しかも興味深いことに、大きなヒット作になる
ゲームは滑り出しがゆっくりなのに対して、
「ポケモンGO」はリリース初日にダウンロード
が最高に達し、その週末に再び高くなったものの、
週明けから下がり続けた。

他のヒット作では、数ヵ月後になって
ダウンロードのピークを迎えることも
珍しくないということと比べると、
「ポケモンGO」はいきなりヒットになって、
そこから息切れしてしまったように見える。

ただ、リリース日が各国でずらされているため、
ハイプ自体は継続すると同社は見ている。

それでも、「ポケモンGO」が人気ゲームで
あることには変わりはなく、
リリース後3週間足らずの間でアメリカ全人口の
6%が「ポケモンGO」をプレイしたという
数字もある。

初期の人気の理由には、ポケモンに対する
親密さや懐かしさ、外へ出てゲームをする
という特徴が夏のシーズンに合っていたこと、
AR位置ゲームの珍しさ、ポケモンを捕まえる
という小さな達成感に支えられるといった
ことが挙げられる。

また、地元でプレーヤーらが集まったり、
知らないプレーヤー同士が交流したりする
といった仲間感もあっただろう。

ゲーマーはとかく家にこもるアンチ社会派と
されることが多いのに対して、
「ポケモンGO」がそんな印象を一掃しようと
していたと言っても過言ではない。

では、人気が長続きしないかもしれない
原因は何か。

● ゲーム業界の専門家が指摘する3つの弱み
よく指摘されるのは、「ポケモンGO」には
スキルを上達させていくという学習効果
うまみや上達フィードバックないことだ

ポケモンをうまく捕まえられるように技を
磨くといったタイプのゲームではなく、
捕まえる回数自体が課題で、ゲームは単純。

だからすぐに飽きてしまう。

ゲーム業界での経験も長く、
現在はウィリアム・モリス・エージェンシーで
デジタル部門のトップを務める
ダン・ポーター氏は、「ポケモンGO」の
弱みを3点挙げる。

1つは、コンテンツが有限であること。
人気ゲームでは他のプレーヤーがコンテンツを
提供して、プレーヤー同士のつながりが強まって
いくといった側面があるが、
「ポケモンGO」にはそれがない。

もう1つは、たとえば「テトリス」や
「キャンディ・クラッシュ」にあるような、
しゃかりきになってしまうような
要素がないこと。

これらのゲームでは、プレーヤーが
ゲームに釘付けになるような心理状態
脳の動きが現れる。

それが「ポケモンGO」には見られない。
そして、ポケモンを探すだけならば
初心者プレーヤーでもできるが、
もっと上級になろうとすると、
今度はバトル流の「ジム」
攻略が難し過ぎる。
うまいゲームは、もう止めようと思った
瞬間に前進できるようなレベルづくりが
なされており、それで興味が持続する
のだという。

これらに加えて言えば、野外で活動的に
なるためのゲームだというが、やっぱり
外で何キロも歩き回るのは面倒だという
本心が次第に頭をもたげてくるというのも
あるだろう。

やっぱりゲームは、家でダラダラしながら
プレイしたいと思っても無理はない。

屋外やAR、位置など趣向を変えても、
ゲームの真髄はなかなか変わらない、
ということなのだろうか。

瀧口範子

ダイヤモンド・オンライン 7月28日(木)8時0分配信

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160728-00096912-diamond-bus_all&p=1
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